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— 多奈果 (@tnk_knk) 2021年9月11日
# 時間
- 没ラフ 1
- ラフ 1
- 線画+下塗り 1.5?
- 肌 3
- 髪と水着 3
- 服と目 3
# 工程
- 線画・下塗りの細部の汚れと強弱は後で対応すればよい
- アウトラインは後で調整できるし多分そのほうが良い
→厚塗りのラフ線画くらいで良い
- 作業時間伸びると無自覚に集中がきれ作業が間延びする
# 顔
##黒目レイヤ構成
- 下部:
- 円形+三日月型ハイライト
- スクリーン
- オーバーレイ
- 上部:
- 反射光
- かげ+同心円(ハードライト)
## tips
- ハイライト多いとギラつく 二重の間とか
- ほほ線は記号として太めではっきり残した方がいい ←赤くするとダサくなる?
# 髪
- ベタかげレイヤ作った方が良いかも
- 終盤の色味追加とハイライトとかの書き足しでかなり変わるので適当で良い
# はだ
- ハイライト作る
- ハードライトフォルダの上から
- アウトラインかく
- ローカルな3次元構造と全体のライティングや色味は区別して調整する
→グリザイユのイメージで,同一レイヤで色相調整しなくて良い
- 局所の立体構造は全般にわたる必要なく,ちょろっと書き込めばよい 投光と投影とハイライト
水着トワ様、悪魔的可愛さ!!
— さなだケイスイ🥦仕事募集中 (@Keisuisanada7) 2021年9月3日
#TOWART pic.twitter.com/7cj4HaMxW9
- 色相の幅で相当見え方変わる
# 服
- 資料見る
- 階調ぽく境界作りながら影作る ぼかさない
## 水着
- 垂らしても良い
# その他
- 顔パーツとか色調とか1〜2次元のパラメタはダラダラいじりがちだが割と局所でしか最適化されない
- モノか身体の円筒形の部分を使って前景/奥行きを作る あとぼかし
- 視線を地面近くにおく場合地面で奥行きだせる
— so-bin (@soubin) 2021年7月17日
- 投影が立体把握にかなり大事であり,これを強調するとともにこれを生じるモチーフを配置すれば,あとは記号とテクスチャで良い
- 髪束のおち影とか
- 補助光の存在意識し,おち影にグラデつける+おち影のない部分にもマクロな光/影つける
- なんやかんや言って性的表象であれば良い かも
- 乳とかを出しつつ不快になりにくく描きやすいポーズとか服装をストックする必要がある
- 脳死バストアップで良い可能性がある
## 時間
- ラフ→むずいのを選ばない 資料ベース
- 線画と下塗り→ラフく 書き込みありきで
- 塗り→ライティングと必ずできる落ちかげと立体の把握のためのshadeをまず調整し,全体像見ながら描きすぎないように詰める